Wie jedes Jahr haben wir die Möglichkeit die letzte Stunde unseres Sportunterrichtes für Wettbewerbe oder Veranstaltungen zu nutzen. Hier gilt ein Riesen Dank an die Schwimmhalle Riesa.
In der diesmaligen Stunde konnten wir also das letzte freie Feld abschließen, Bewegen im Wasser. Dazu habe ich lange hin und her gedacht … welches Spiel ist außergewöhnlich, was könnte ihnen Spaß machen, was für Materialien haben wir …?
Letztendlich habe ich mit den Schülern zusammen das Insel Wett schwimmen erschaffen.
Das Prinzip ist einfach. 2 Teams treten gegeneinander an. Team 1 hat den Ball, Team 2 die Matratze. Die Teams werden jeweils auf eine Seite der Bahn geschickt. Team 1 teilt sich zudem nochmal auf. Eine Hälfte bleibt mit dem Ball am Ziel, die anderen schwimmen hinter Team 2 los. Damit der Ball schön im Rollen bleibt. Ziel des Spieles ist es, die Matratze zum Zielort zu transportieren und den Schüler/die Schülerin darauf aufstehen zu lassen. Team 1 muss das ganze Team 2 daran hindern und mit einem Ball raus schießen.
Die Regeln sind einfach. Es muss immer ein Spieler aus Team 2 auf der Matratze sein. Wird dieser abgeschossen, muss er runter und aus dem Wasser raus. Ein neues Teammitglied muss auf die Matratze. Das geht so lange, bis das Team es aus dem Wasser geschafft hat oder komplett ausgeschaltet wurde. Sobald eine Person von der Matratze runter muss darf sie nicht mehr bewegt werden, die Person auf der Matratze darf den Ball nicht fangen und die Matratze nicht mit bewegen. Ausnahme es ist die letzte Person im Team. Team 1 hat kaum Regeln. Die einzige die dieses Team betrifft ist das Verbot das Wasser zu verlassen.
Alles in einem ein sehr schönes Erlebnis!
Dauer: eine Stunde
LF: 2,3,4
Kategorie: Team Yolo CGRS Kids
Christliches Gymnasium „Rudolf Stempel” in Riesa
Brennball
Brennball ist ein Spiel das so ziemlich jedes Kind schon einmal gespielt hat. Und so haben wir es auch übernommen. Die klaren Standard Regeln des Spieles begleiten uns dabei. Einzige Änderung, wie zwischen den Safe Zones gelaufen wird. Da haben wir spontan und kreativ entschieden wie wir es handhaben.
Für das Spiel insgesamt haben wir 45 Minuten eingeplant gehabt,
Wer wird Millionär?
In unserem heutigen Spiel treten 2 Mannschaften gegeneinander an und testen sich in sportlicher sowie geistlicher Kompetenz. Dazu müssen beide Mannschaften 4 Stationen durchlaufen mit einer kleinen Besonderheit. Nach jeder Station verliert die Gruppe eine Gewissen Anzahl an Mitgliedern sodass sie vorher gut abwägen müssen, wer welche Station übernimmt. Ausscheiden werden jeweils die Spieler, die an der jeweiligen Prüfung teilgenommen haben. An Station 1, dem Wellenreiten, scheidet die Person aus die Auf der Welle sitzt, an Station 2, dem Säure See, scheiden jeweils 3 Personen aus, die bei der Aufgabe dafür zuständig sind die Flasche aus dem See zu holen ohne ihn zu berühren und ohne die Flasche umzuwerfen. An Station 3 und damit der ersten Station in der es um Wissen geht, scheiden wieder 3 Personen aus, die hier für die Beantwortung von 5 Fragen zuständig sind. Die zuletzt übrig bleibende Person nimmt am Finalrätsel teil, einem Rätsel aus einer Rätsel-Spielesammlung (Exit von Kosmos). Dieses Rätsel wurde einst schon von 3 Personen aus der Klasse gelöst und ist damit nur den drein schon bekannt. Zufälliger und glücklicher weise sind genau die beiden Personen, die damals an dem Rätsel teilnahmen ins Finale eingerückt. Das Gewinnerteam erhielt die in einer Box eingesperrten Süßigkeiten.
Die Regeln waren grundsätzlich sehr einfach, wer raus ist sitzt auf der zugehörigen Team Bank und darf keine Tipps geben. Wurde gegen eine Station Regel verstoßen oder eine Frage falsch beantwortet musste das Team 5 Sekunden warten.
Insgesamt wurde für das Spiel 60 Minuten benötigt.
Wettlauf mit der Zeit
Unser heutiges Spiel verbindet Treffsicherheit mit Schnelligkeit.
Zuerst wird die Gruppe in 2 gleichstarke/schnelle Teams aufgeteilt damit keine Gruppe einen Nachteil hat. In unserem Falle waren es zwei 7 Personen große Gruppen.
Jede Gruppe hat eine Aufgabe.
Gruppe 1 startet mit dem Parkour. Diesen muss die Gruppe innerhalb von 7 Minuten so oft wie nur möglich absolvieren. Immer wenn ein Schüler oder eine Schülerin durch den Kasten am Ende läuft, zählt dies als ein Punkt.
Der Parkour ist relativ einfach gehalten. Die Schüler starten vor der blauen Matte. Zuerst geht es über die umgedrehte Bank rüber. Daraufhin folgt das Hochklettern und Hochziehen auf der Bank und der Sprung davon herunter. Von hier aus folgt das Bockspringen kombiniert mit einem kurzen Tunnelkrabbeln und letztendlich den Lauf durch das Bockkästchen.
Der Parkour an sich ist einfach gehalten und nicht gerade schwer. Genau deshalb haben wir ein Team 2. Dieses versucht Team 1 mit Bällen wieder an dem Anfang zu schießen. Wird ein Spieler getroffen so muss er wieder an den Start des Parkours zurück und diesen erneut absolvieren. Damit nicht 7 Schüler auf einmal das Feuer eröffnen, splittet sich Team 2 noch einmal auf. Darunter befinden sich jetzt 4 Werfer und 3 Läufer.
Aufgabe der Läufer ist es, die Bälle die ihr Team schießt wieder zurück zu holen.
Nach den 7 Minuten wurden dann die Teams gewechselt.
Natürlich gab es kleiner Regeln und einige Erleichterungen für die Parkourläufer.
Die Ballholer dürfen den Parkour nicht behindern. Außerdem dürfen sie auch keinen abschießen.
Die Werfer dürfen nur hinter der Bank schießen und bleiben.
Nach ca. 3 Minuten werden 2 Bälle aus dem Spiel genommen.
Nach 14 Minuten Spiel und Spaß und so einigen Parkour einstürzen hat Team 1 mit 30 Punkten, Team 2 mit 15 Punkten besiegt.
Für den Aufbau benötigt ihr lediglich Geräte aus eurer Turnhalle. In unserem Fall 10 Matten, 1 Bock, 1 Sprungbrett, 1 Barrenkasten, 2 Hocker, 5 Bänke, eine Sprosswand, eine große Matte, einen Barren und 7 Bälle. Zudem noch eine Stoppuhr für die Zeit.
Zeitaufwand insgesamt: 50 Minuten
Lern- und Erfahrungsfelder: 2,4,5,8
Kampf um Cadworth Keep
Heute heißt es keine Gnade! 6 Tapfere Männer und Frauen versuchen den Angriff der Wikinger stand zu halten und ihre heilige Burg zu verteidigen. 3 Boote, 15 Barbaren und nur 6 die jenes schützen, was ihnen lieb ist.
Und damit leiten wir unser heutiges Spiel „Der Kampf um Cadworth Keep“ ein.
Eine eigene Kreation aus verschiedenen Spielen. In unserem Spiel geht es wie schon rauszuhören darum, das die Wikinger die Burg erobern müssen und gleichzeitig alle Verteidiger der Burg raus zu schießen haben.
Dazu stehen den Wikingern 3 Boote zur Verfügung, welche durch umgedrehte Bänke auf Bambusstäben verkörpert werden.
Die Boote haben eine 5 Personen starke Besatzung. Anzumerken ist, dass wir diesmal im ganzen Klassenverband gespielt haben. Damit waren wir 20 Personen die am Ende auf dem Spielfeld waren. Ich habe mir die Chance natürlich nicht entgehen lassen und mich den Verteidigern angeschlossen. 😉
Auf den Booten hat jede Person eine ihm zugeschriebene Rolle. Es gibt insgesamt 5 Rollen.
1. Bootstrommler/Lenker – ruft „Pull“ um die Mannschaft im Takt das Boot bewegen zu lassen – 1 Leben (Rotes Hemd)
2. Turm – kann einmal im Spiel sein Feld auf den Boden werfen und agiert von da aus als Turm zum schießen – 2 Leben (gelbes Hemd)
3. Ballsammler – holt alle Bälle auf der Seite des eigenen Teams – 1 Leben (gelbes Hemd)
4. 1 Werfer mit einem Leben – rotes Hemd – wirft seine Gegner ab und kann mit dem Ball andere Bälle abwehren
5. 1 Werfer mit 2 Leben – Bootsführer – rotes Hemd – wirft seine Gegner ab und kann mit dem Ball andere Bälle abwehren
In der Burg, bestehend aus verschiedenen Sportgeräten, haben alle Verteidiger die gleiche Rolle – jeder Verteidiger hat 2 Leben. Eine Ausnahme gibt es – in der Mitte steht ein Wachturm dessen Besatzung nur 1 Leben hat. Die Verteidiger dürfen sich frei auf ihrer Spielfeldhälfte bewegen – also auch im Wasser, jedoch dürfen sie nur von ihrer Burg aus schießen. Während also alle Verteidiger die Bälle im Wasser holen dürfen haben die Angreifer maximal 3 Ballholer. Für die Verteidiger gelten beinahe alle Regeln wie für die Angreifer. (Siehe Regeln)
Die Angreifer haben die Chance, gefallene Verbündete wiederzubeleben. Am Anfang des Spielfeldes liegt ein Reifen. Wenn ein Großteil der Wikinger ausgeschaltet ist, kann ein anderes Verbündetes Boot zu den Reifen zurück fahren und eines ihrer roten Hemden opfern um alle Wikinger wieder zu beleben. Diese können sofort zu ihrem Boot hin und haben eine kurze Schonfrist. So haben die Angreifer 9 Mal die Chance, wiederbelebt zu werden…auch wenn es sehr aufwändig und schwierig ist.
Den Angreifern ist es gestattet, über die anderen Boote zu laufen oder diese zu betreten. Dasselbe gilt auch für die platzierten Türme. Anders herum können die Verteidiger sobald die Boote in Reichweite sind von ihrer Burg aus auf die Schiffe klettern. Die Verteidiger haben gewonnen, wenn kein Wikinger mehr im Spiel ist.
Regeln:
- Wikinger dürfen das Wasser nicht berühren (Ausnahme Ballholer) ansonsten sind sie sofort raus – Verteidiger dürfen das Wasser immer berühren, dürfen aber nur von ihrer Burg aus schießen oder die Schiffe erobern
- Wer keine Leben mehr hat setzt sich an den Rand
- Bälle dürfen nicht gefangen werden (symbolisieren Pfeile) sondern nur mit anderen Bällen abgewehrt und dann aufgehoben werden
- Wiederbelebt werden darf nur mit roten Hemden!
- Verteidiger dürfen nur aus der Burg oder von gekennzeichneten Gebieten schießen und von da aus auf belagernde Geräte klettern
- Die Burg darf nicht eingerissen werden, es sei denn sie stürzt durch Schüsse oder eigenschaden der Verteidiger ein
- Die Schiffe dürfen nicht gezogen oder geschoben werden
Das Spiel dient als super Teamspiel. Nur gemeinsam schafft man es diese Aufgabe zu meistern. Mit viel stolz kann über die Klasse gesagt werden das sie die Aufgabe als Gruppe top gelöst haben. In einer „Schlangenlinie“ haben sie ihre Boote aufgebaut sodass sie immer hin und her laufen konnten und sich gegenseitig gut schützen konnten. Ganz knapp musste das Team dann leider mit der Niederlage nach Hause gehen, da der letzte übrige Verteidiger das Spiel für sein Team entschied. Aber wer weiß wie es gelaufen wäre, wenn ich nicht im Team der Verteidiger gespielt hätte. Zusammengefasst, mega Teamwork!
Unser Spiel umfasst in der Vorbereitung 45 Minuten – Aufbau und in der Spielplanung 30 Minuten. Gespielt und gefilmt haben wir insgesamt ca. 40 Minuten.
Lern- und Erfahrungsfelder:
LF 2, 4, 5, 6, 7 und 8
Mysteriöse Vorfälle an Board! Teil 2
Zweiter Teil des vorherigen Beitrages.
Mysteriöse Vorfälle an Board!
15 Passagiere, ein Raumschiff … aber nicht alle kommen hier lebend wieder heraus. Willkommen bei unserem Mörder Mystery.
In unserem Spiel geht es darum, dass von den 15 Passagieren auf dem Raumschiff, 2 Passagiere als Mörder agieren. Deren Aufgabe ist es, alle anderen Passagiere auszuschalten, bevor diese entweder alle Aufgaben erledigt oder alle Impostor (Mörder) enttarnt haben.
Mit viel Geschicklichkeit müssen die 13 Passagiere verschiedene Aufgaben erledigen. Zum Beispiel Codes eingeben, “Stromkabel” verlegen, Müll entsorgen, etc.. Wie diese Aufgaben umgesetzt werden ist jedem selbst überlassen.
So haben wir für das Spiel für jeden Passagier ein “Paket” zusammengestellt mit einem jeweiligen Personenausweis, Karte des Raumschiffes und einer Checkliste.
Die Aufgaben der Passagiere waren folgende:
- 2 Mal Müll entsorgen (Ein Trikot aus dem Beutel nehmen und in Richtung Ausgang werfen)
- Code eingeben (Code der auf dem eigenen Ausweis steht auf dem Laptop eingeben)
- Stromkabel verlegen (in einer selbst gebastelten Box verschieden farbige Kabel in vorgegebene Löcher knoten)
- Dateien herunter und hochladen sowie Temperatur messen (6 Sekunden an jeweiligen Orten stehen bleiben)
- Strom/Generator einschalten (eine festgelegte Anzahl an Kombinationen auf einem Musik Schaltpult eingeben)
Wenn all diese Aufgaben erledigt sind, haben die Passagiere gewonnen. Davon müssen einige Aufgaben von allen und manche Aufgaben nur einmal erledigt werden.
Die Impostoren müssen in der Zeit die Passagiere durch Antippen auf dem Kopf ausschalten. Dies müssen sie möglichst heimlich erledigen um nicht entdeckt zu werden. Außerdem gilt als Regel das sie immer 5 Sekunden warten müssen bevor sie wieder einen neuen Passagier ausschalten dürfen.
Entdeckt ein Passagier eine Leiche oder sieht er einen Impostor bei seiner Tat, kann er in der Mitte des Raumschiffes ein Meeting einberufen, in welchem abgestimmt werden kann wer Impostor ist.
In unserem Spiel ein sehr spannendes Erlebnis. Es dient als kleiner Film der im ganzen 15 Minuten dauert. Hier bekommen Sie kleine Ausschnitte zu sehen.
Vorbereitungszeit:
- Materialien und Regeln: 4 Stunden
- Aufbau (nicht vollständig da Zeit fehlte): 1 Stunde
- Spiel: 1 Stunde
In diesem Spiel geht es mehr ums darstellen. Jedoch kann man hier gut Geschicklichkeit und auch Gedächtnis trainieren.
(1. Teil von 2)
Friede für den Körper
Nun, da sich die Zeit langsam den Ferien zuneigt und es für unsere Schüler nochmal Endspurt heißt, wollen wir unsere Pause doch lieber dafür nutzen, den Körper noch einmal zur Ruhe zu bringen. Mit mehreren Übungen wie z.B. Yoga, Massagen, Dehnungen, etc. verbrachten wir letztendlich eine Ruhige Pause. Naja fast, es stellte sich heraus das der Großteil der Klasse ziemlich kitzelig ist.
45 Minuten lang entspannten sich unsere kleinen.
Zur Vorbereitung brauchten wir nur ein paar Matten.