Die Kälte macht uns gar nichts!

Auch bei Minusgraden kann man Sport machen!
Wir haben uns Tennis abgewandelt und versucht das Laufen, Springen und Werfen zu verbinden. Dazu gab es eine kleine Partie Tischtennis mit Flummis als Ball und unseren Handflächen als Schläger. Das war gar nicht so einfach. Und gesprungen ist auf jeden Fall der Ball … und wir hinterher!
Die zweite Idee war dann um einiges größer. Wir nahmen den größten Ball, den wir finden konnten und spielten damit „chinesisch“ Tischtennis. Hier musste man den Ball Werfen und versuchen, zurückzustoßen. Dabei kamen wir auf die verrücktesten Ideen, wie man in den Bildern sehen kann. Was aber auf jeden Fall dabei war, war das Laufen! Unser Spielfeld war um einiges größer als eine normale Tischtennisplatte und unser Laufweg daher sehr weit. Ziemlich außer Atem aber unglaublich gut gelaunt endete unsere Stunde. Vor allem das Tischtennis mit großem Ball hat uns richtig viel Spaß gemacht! Selbst bei kalten Temperaturen kann einem draußen doch richtig warm werden!
Abschließen wollten wir das ganze mit einem Actionbound durch Meerane. Das ist eine Art Schnipseljagd oder Geocaching, mit Fragen, Aufgaben und besonderen Orten in der Natur und unserer Stadt. Mittlerweile wurden sogar ganze 3 Actionbounds allein für Meerane erstellt, die alle sehr spannend, aber auch lehrreich sind!

Wettlauf mit der Zeit

Unser heutiges Spiel verbindet Treffsicherheit mit Schnelligkeit.
Zuerst wird die Gruppe in 2 gleichstarke/schnelle Teams aufgeteilt damit keine Gruppe einen Nachteil hat. In unserem Falle waren es zwei 7 Personen große Gruppen.
Jede Gruppe hat eine Aufgabe.
Gruppe 1 startet mit dem Parkour. Diesen muss die Gruppe innerhalb von 7 Minuten so oft wie nur möglich absolvieren. Immer wenn ein Schüler oder eine Schülerin durch den Kasten am Ende läuft, zählt dies als ein Punkt.
Der Parkour ist relativ einfach gehalten. Die Schüler starten vor der blauen Matte. Zuerst geht es über die umgedrehte Bank rüber. Daraufhin folgt das Hochklettern und Hochziehen auf der Bank und der Sprung davon herunter. Von hier aus folgt das Bockspringen kombiniert mit einem kurzen Tunnelkrabbeln und letztendlich den Lauf durch das Bockkästchen.
Der Parkour an sich ist einfach gehalten und nicht gerade schwer. Genau deshalb haben wir ein Team 2. Dieses versucht Team 1 mit Bällen wieder an dem Anfang zu schießen. Wird ein Spieler getroffen so muss er wieder an den Start des Parkours zurück und diesen erneut absolvieren. Damit nicht 7 Schüler auf einmal das Feuer eröffnen, splittet sich Team 2 noch einmal auf. Darunter befinden sich jetzt 4 Werfer und 3 Läufer.
Aufgabe der Läufer ist es, die Bälle die ihr Team schießt wieder zurück zu holen.
Nach den 7 Minuten wurden dann die Teams gewechselt.
Natürlich gab es kleiner Regeln und einige Erleichterungen für die Parkourläufer.
Die Ballholer dürfen den Parkour nicht behindern. Außerdem dürfen sie auch keinen abschießen.
Die Werfer dürfen nur hinter der Bank schießen und bleiben.
Nach ca. 3 Minuten werden 2 Bälle aus dem Spiel genommen.
Nach 14 Minuten Spiel und Spaß und so einigen Parkour einstürzen hat Team 1 mit 30 Punkten, Team 2 mit 15 Punkten besiegt.
Für den Aufbau benötigt ihr lediglich Geräte aus eurer Turnhalle. In unserem Fall 10 Matten, 1 Bock, 1 Sprungbrett, 1 Barrenkasten, 2 Hocker, 5 Bänke, eine Sprosswand, eine große Matte, einen Barren und 7 Bälle. Zudem noch eine Stoppuhr für die Zeit.
Zeitaufwand insgesamt: 50 Minuten
Lern- und Erfahrungsfelder: 2,4,5,8

Kampf um Cadworth Keep

Heute heißt es keine Gnade! 6 Tapfere Männer und Frauen versuchen den Angriff der Wikinger stand zu halten und ihre heilige Burg zu verteidigen. 3 Boote, 15 Barbaren und nur 6 die jenes schützen, was ihnen lieb ist.
Und damit leiten wir unser heutiges Spiel „Der Kampf um Cadworth Keep“ ein.
Eine eigene Kreation aus verschiedenen Spielen. In unserem Spiel geht es wie schon rauszuhören darum, das die Wikinger die Burg erobern müssen und gleichzeitig alle Verteidiger der Burg raus zu schießen haben.
Dazu stehen den Wikingern 3 Boote zur Verfügung, welche durch umgedrehte Bänke auf Bambusstäben verkörpert werden.
Die Boote haben eine 5 Personen starke Besatzung. Anzumerken ist, dass wir diesmal im ganzen Klassenverband gespielt haben. Damit waren wir 20 Personen die am Ende auf dem Spielfeld waren. Ich habe mir die Chance natürlich nicht entgehen lassen und mich den Verteidigern angeschlossen. 😉
Auf den Booten hat jede Person eine ihm zugeschriebene Rolle. Es gibt insgesamt 5 Rollen.
1. Bootstrommler/Lenker – ruft „Pull“ um die Mannschaft im Takt das Boot bewegen zu lassen – 1 Leben (Rotes Hemd)
2. Turm – kann einmal im Spiel sein Feld auf den Boden werfen und agiert von da aus als Turm zum schießen – 2 Leben (gelbes Hemd)
3. Ballsammler – holt alle Bälle auf der Seite des eigenen Teams – 1 Leben (gelbes Hemd)
4. 1 Werfer mit einem Leben – rotes Hemd – wirft seine Gegner ab und kann mit dem Ball andere Bälle abwehren
5. 1 Werfer mit 2 Leben – Bootsführer – rotes Hemd – wirft seine Gegner ab und kann mit dem Ball andere Bälle abwehren
In der Burg, bestehend aus verschiedenen Sportgeräten, haben alle Verteidiger die gleiche Rolle – jeder Verteidiger hat 2 Leben. Eine Ausnahme gibt es – in der Mitte steht ein Wachturm dessen Besatzung nur 1 Leben hat. Die Verteidiger dürfen sich frei auf ihrer Spielfeldhälfte bewegen – also auch im Wasser, jedoch dürfen sie nur von ihrer Burg aus schießen. Während also alle Verteidiger die Bälle im Wasser holen dürfen haben die Angreifer maximal 3 Ballholer. Für die Verteidiger gelten beinahe alle Regeln wie für die Angreifer. (Siehe Regeln)
Die Angreifer haben die Chance, gefallene Verbündete wiederzubeleben. Am Anfang des Spielfeldes liegt ein Reifen. Wenn ein Großteil der Wikinger ausgeschaltet ist, kann ein anderes Verbündetes Boot zu den Reifen zurück fahren und eines ihrer roten Hemden opfern um alle Wikinger wieder zu beleben. Diese können sofort zu ihrem Boot hin und haben eine kurze Schonfrist. So haben die Angreifer 9 Mal die Chance, wiederbelebt zu werden…auch wenn es sehr aufwändig und schwierig ist.
Den Angreifern ist es gestattet, über die anderen Boote zu laufen oder diese zu betreten. Dasselbe gilt auch für die platzierten Türme. Anders herum können die Verteidiger sobald die Boote in Reichweite sind von ihrer Burg aus auf die Schiffe klettern. Die Verteidiger haben gewonnen, wenn kein Wikinger mehr im Spiel ist.

Regeln:

  • Wikinger dürfen das Wasser nicht berühren (Ausnahme Ballholer) ansonsten sind sie sofort raus – Verteidiger dürfen das Wasser immer berühren, dürfen aber nur von ihrer Burg aus schießen oder die Schiffe erobern
  • Wer keine Leben mehr hat setzt sich an den Rand
  • Bälle dürfen nicht gefangen werden (symbolisieren Pfeile) sondern nur mit anderen Bällen abgewehrt und dann aufgehoben werden
  • Wiederbelebt werden darf nur mit roten Hemden!
  • Verteidiger dürfen nur aus der Burg oder von gekennzeichneten Gebieten schießen und von da aus auf belagernde Geräte klettern
  • Die Burg darf nicht eingerissen werden, es sei denn sie stürzt durch Schüsse oder eigenschaden der Verteidiger ein
  • Die Schiffe dürfen nicht gezogen oder geschoben werden

Das Spiel dient als super Teamspiel. Nur gemeinsam schafft man es diese Aufgabe zu meistern. Mit viel stolz kann über die Klasse gesagt werden das sie die Aufgabe als Gruppe top gelöst haben. In einer „Schlangenlinie“ haben sie ihre Boote aufgebaut sodass sie immer hin und her laufen konnten und sich gegenseitig gut schützen konnten. Ganz knapp musste das Team dann leider mit der Niederlage nach Hause gehen, da der letzte übrige Verteidiger das Spiel für sein Team entschied. Aber wer weiß wie es gelaufen wäre, wenn ich nicht im Team der Verteidiger gespielt hätte. Zusammengefasst, mega Teamwork!

Unser Spiel umfasst in der Vorbereitung 45 Minuten – Aufbau und in der Spielplanung 30 Minuten. Gespielt und gefilmt haben wir insgesamt ca. 40 Minuten.

Lern- und Erfahrungsfelder:
LF 2, 4, 5, 6, 7 und 8

Mysteriöse Vorfälle an Board!

15 Passagiere, ein Raumschiff … aber nicht alle kommen hier lebend wieder heraus. Willkommen bei unserem Mörder Mystery.
In unserem Spiel geht es darum, dass von den 15 Passagieren auf dem Raumschiff, 2 Passagiere als Mörder agieren. Deren Aufgabe ist es, alle anderen Passagiere auszuschalten, bevor diese entweder alle Aufgaben erledigt oder alle Impostor (Mörder) enttarnt haben.
Mit viel Geschicklichkeit müssen die 13 Passagiere verschiedene Aufgaben erledigen. Zum Beispiel Codes eingeben, „Stromkabel“ verlegen, Müll entsorgen, etc.. Wie diese Aufgaben umgesetzt werden ist jedem selbst überlassen.
So haben wir für das Spiel für jeden Passagier ein „Paket“ zusammengestellt mit einem jeweiligen Personenausweis, Karte des Raumschiffes und einer Checkliste.

Die Aufgaben der Passagiere waren folgende:

  • 2 Mal Müll entsorgen (Ein Trikot aus dem Beutel nehmen und in Richtung Ausgang werfen)
  • Code eingeben (Code der auf dem eigenen Ausweis steht auf dem Laptop eingeben)
  • Stromkabel verlegen (in einer selbst gebastelten Box verschieden farbige Kabel in vorgegebene Löcher knoten)
  • Dateien herunter und hochladen sowie Temperatur messen (6 Sekunden an jeweiligen Orten stehen bleiben)
  • Strom/Generator einschalten (eine festgelegte Anzahl an Kombinationen auf einem Musik Schaltpult eingeben)

Wenn all diese Aufgaben erledigt sind, haben die Passagiere gewonnen. Davon müssen einige Aufgaben von allen und manche Aufgaben nur einmal erledigt werden.
Die Impostoren müssen in der Zeit die Passagiere durch Antippen auf dem Kopf ausschalten. Dies müssen sie möglichst heimlich erledigen um nicht entdeckt zu werden. Außerdem gilt als Regel das sie immer 5 Sekunden warten müssen bevor sie wieder einen neuen Passagier ausschalten dürfen.
Entdeckt ein Passagier eine Leiche oder sieht er einen Impostor bei seiner Tat, kann er in der Mitte des Raumschiffes ein Meeting einberufen, in welchem abgestimmt werden kann wer Impostor ist.
In unserem Spiel ein sehr spannendes Erlebnis. Es dient als kleiner Film der im ganzen 15 Minuten dauert. Hier bekommen Sie kleine Ausschnitte zu sehen.

Vorbereitungszeit:

  • Materialien und Regeln: 4 Stunden
  • Aufbau (nicht vollständig da Zeit fehlte): 1 Stunde
  • Spiel: 1 Stunde

In diesem Spiel geht es mehr ums darstellen. Jedoch kann man hier gut Geschicklichkeit und auch Gedächtnis trainieren.
(1. Teil von 2)

Friede für den Körper

Nun, da sich die Zeit langsam den Ferien zuneigt und es für unsere Schüler nochmal Endspurt heißt, wollen wir unsere Pause doch lieber dafür nutzen, den Körper noch einmal zur Ruhe zu bringen. Mit mehreren Übungen wie z.B. Yoga, Massagen, Dehnungen, etc. verbrachten wir letztendlich eine Ruhige Pause. Naja fast, es stellte sich heraus das der Großteil der Klasse ziemlich kitzelig ist.
45 Minuten lang entspannten sich unsere kleinen.
Zur Vorbereitung brauchten wir nur ein paar Matten.

XXL-Ball

Die Idee war schnell klar – wir wollen ein Ballspiel! Doch mit welchem Ball, stellte sich die Frage. Und schon wussten die Kleinsten der Klasse: mit dem Größten! Also ging es los. Es wurde natürlich auch eine übergroße Mittellinie gebraucht, deshalb wurden alle Kästen der Halle aneinandergereiht. Die ersten Regeln standen schnell fest: Sowohl Hände als auch Füße dürfen benutzt werden, Spielfeldlinien wollen wir nicht und die wichtigste Sache – es gibt keine Punkte, denn wir wollen einfach nur Spaß haben! Die Jungs haben dann im Laufe des Spiel sogar die Angaben in Teamwork perfektioniert.

Weihnachtswichtel turnen durch den Wichtelwald

Die Story: Die Wichtel müssen durch den Wichtelwald, doch der ist voller Gefahren. Sie müssen über wackelige Eisschollen waten, über vereiste Bergspitzen balancieren, den Wipfel herunterrutschen, sich über Schluchten voller Trolle schwingen, mit den Rollbrett-Rentieren im Slalom fahren, Geschenke im Sturm auffangen oder auf die höchsten Bäume klettern.