Kampf um Cadworth Keep

Heute heißt es keine Gnade! 6 Tapfere Männer und Frauen versuchen den Angriff der Wikinger stand zu halten und ihre heilige Burg zu verteidigen. 3 Boote, 15 Barbaren und nur 6 die jenes schützen, was ihnen lieb ist.
Und damit leiten wir unser heutiges Spiel „Der Kampf um Cadworth Keep“ ein.
Eine eigene Kreation aus verschiedenen Spielen. In unserem Spiel geht es wie schon rauszuhören darum, das die Wikinger die Burg erobern müssen und gleichzeitig alle Verteidiger der Burg raus zu schießen haben.
Dazu stehen den Wikingern 3 Boote zur Verfügung, welche durch umgedrehte Bänke auf Bambusstäben verkörpert werden.
Die Boote haben eine 5 Personen starke Besatzung. Anzumerken ist, dass wir diesmal im ganzen Klassenverband gespielt haben. Damit waren wir 20 Personen die am Ende auf dem Spielfeld waren. Ich habe mir die Chance natürlich nicht entgehen lassen und mich den Verteidigern angeschlossen. 😉
Auf den Booten hat jede Person eine ihm zugeschriebene Rolle. Es gibt insgesamt 5 Rollen.
1. Bootstrommler/Lenker – ruft „Pull“ um die Mannschaft im Takt das Boot bewegen zu lassen – 1 Leben (Rotes Hemd)
2. Turm – kann einmal im Spiel sein Feld auf den Boden werfen und agiert von da aus als Turm zum schießen – 2 Leben (gelbes Hemd)
3. Ballsammler – holt alle Bälle auf der Seite des eigenen Teams – 1 Leben (gelbes Hemd)
4. 1 Werfer mit einem Leben – rotes Hemd – wirft seine Gegner ab und kann mit dem Ball andere Bälle abwehren
5. 1 Werfer mit 2 Leben – Bootsführer – rotes Hemd – wirft seine Gegner ab und kann mit dem Ball andere Bälle abwehren
In der Burg, bestehend aus verschiedenen Sportgeräten, haben alle Verteidiger die gleiche Rolle – jeder Verteidiger hat 2 Leben. Eine Ausnahme gibt es – in der Mitte steht ein Wachturm dessen Besatzung nur 1 Leben hat. Die Verteidiger dürfen sich frei auf ihrer Spielfeldhälfte bewegen – also auch im Wasser, jedoch dürfen sie nur von ihrer Burg aus schießen. Während also alle Verteidiger die Bälle im Wasser holen dürfen haben die Angreifer maximal 3 Ballholer. Für die Verteidiger gelten beinahe alle Regeln wie für die Angreifer. (Siehe Regeln)
Die Angreifer haben die Chance, gefallene Verbündete wiederzubeleben. Am Anfang des Spielfeldes liegt ein Reifen. Wenn ein Großteil der Wikinger ausgeschaltet ist, kann ein anderes Verbündetes Boot zu den Reifen zurück fahren und eines ihrer roten Hemden opfern um alle Wikinger wieder zu beleben. Diese können sofort zu ihrem Boot hin und haben eine kurze Schonfrist. So haben die Angreifer 9 Mal die Chance, wiederbelebt zu werden…auch wenn es sehr aufwändig und schwierig ist.
Den Angreifern ist es gestattet, über die anderen Boote zu laufen oder diese zu betreten. Dasselbe gilt auch für die platzierten Türme. Anders herum können die Verteidiger sobald die Boote in Reichweite sind von ihrer Burg aus auf die Schiffe klettern. Die Verteidiger haben gewonnen, wenn kein Wikinger mehr im Spiel ist.

Regeln:

  • Wikinger dürfen das Wasser nicht berühren (Ausnahme Ballholer) ansonsten sind sie sofort raus – Verteidiger dürfen das Wasser immer berühren, dürfen aber nur von ihrer Burg aus schießen oder die Schiffe erobern
  • Wer keine Leben mehr hat setzt sich an den Rand
  • Bälle dürfen nicht gefangen werden (symbolisieren Pfeile) sondern nur mit anderen Bällen abgewehrt und dann aufgehoben werden
  • Wiederbelebt werden darf nur mit roten Hemden!
  • Verteidiger dürfen nur aus der Burg oder von gekennzeichneten Gebieten schießen und von da aus auf belagernde Geräte klettern
  • Die Burg darf nicht eingerissen werden, es sei denn sie stürzt durch Schüsse oder eigenschaden der Verteidiger ein
  • Die Schiffe dürfen nicht gezogen oder geschoben werden

Das Spiel dient als super Teamspiel. Nur gemeinsam schafft man es diese Aufgabe zu meistern. Mit viel stolz kann über die Klasse gesagt werden das sie die Aufgabe als Gruppe top gelöst haben. In einer „Schlangenlinie“ haben sie ihre Boote aufgebaut sodass sie immer hin und her laufen konnten und sich gegenseitig gut schützen konnten. Ganz knapp musste das Team dann leider mit der Niederlage nach Hause gehen, da der letzte übrige Verteidiger das Spiel für sein Team entschied. Aber wer weiß wie es gelaufen wäre, wenn ich nicht im Team der Verteidiger gespielt hätte. Zusammengefasst, mega Teamwork!

Unser Spiel umfasst in der Vorbereitung 45 Minuten – Aufbau und in der Spielplanung 30 Minuten. Gespielt und gefilmt haben wir insgesamt ca. 40 Minuten.

Lern- und Erfahrungsfelder:
LF 2, 4, 5, 6, 7 und 8

Kämpfen können wir – gegeneinander und gemeinsam!

Projekttag mit Sabine Zubrägel

Kämpfen können wir – gegeneinander und gemeinsam!

Was für ein unglaublicher Tag! Ganz hippelig und aufgeregt standen wir in der Turnhalle bereit, um mit Sabine zusammen Sport im Rahmen des Kämpfens zu machen. Das Spiel mit Schweinchen Erika erinnerte uns an Rugby – davon waren wir alle begeistert! Ein faires, aber doch aufregendes Spiel, das unseren Nervenkitzel ganz schön hoch gefahren hat.
Weiter ging es mit einem Spiel, bei dem wir uns mit einer Poolnudel an den Beinen fangen sollten – das war ein Spaß! Und es wurde noch besser, als wir im Zweikampf zu fechten begannen!
Es war nicht immer ganz einfach, sich in der Aufregung an die Regeln zu halten, aber nachdem wir uns eingespielt hatten waren alle in ganz tolle Fechtkämpfen verwickelt. Die Zeit saß uns im Nacken – daher wechselten wir zum nächsten Spiel.
Doch das wurde gar noch besser! Mit den großen Matten konnten wir in Teams gegeneinander ein Wettrennen machen. Wer zuerst am anderen Ende der Turnhalle kommt gewinnt! Was für ein unglaublicher Spaß!
Das ging uns ganz schön an die Puste – und bei dem ganzen Spaß war das Gewinnne schon fast egal geworden!
Leider näherten wir uns schon dem Schlussspiel. Doch das war der Höhepunkt!
Unser Stadtkennzeichen – die Steile Wand in Meerane – wurde in der Turnhalle errichtet. Gemeinsam erklommen wir diese: in Teamwork, mit Räuberleiter aber vor allem mit unglaublich lauten und anfeuernden Rufen für jeden einzelnen! Gemeinsam waren wir richtig stark!
Alle waren traurig, als wir uns schon zum Abschlussspiel trafen. Keiner wollte, dass diese Stunde endet. Doch als jeder einmal vom „Erdbeben“ umgehauen wurde, war die Zeit um. Obwohl unsere Kräfte am Ende waren, hätten wir noch weiter machen wollen und gingen freudig, begeistert und glücklich aus unsere Kampfsportstunde!
Was für ein toller Tag für uns „junge Sportler“!

Otagai ni rei!

… so begrüßt man sich gegenseitig beim Karate.

Am 15.11.2023 war es endlich so weit: wir haben unser erstes Bewegungsfeld – Kräfte messen und miteinander kämpfen – erkundet! Da für uns diese Challenge unter dem großen Motto „Wir probieren Neues!“ steht, haben wir uns gemeinsam Karate als erste Disziplin herausgesucht. Wie gut, dass ein Papa unserer Klasse Jugendtrainer beim Kampfsportverein Altenburg e.V. ist. Ein Schüler unserer Klasse ist zudem noch amtierender Deutscher Juniorenmeister im Karate seiner Gewichtsklasse. Beste Voraussetzungen für einen tollen Nachmittag!

In einer Einführungsveranstaltung hat uns Herr Formella die Grundlagen des Karate näher gebracht. Nach einer Erwärmungsphase ging es mit „einfachen“ Übungen weiter. Puh, das brachte den ein oder anderen schon mächtig ins Schwitzen! Weiter ging es mit dem Üben von Fausthieben und Kniestößen.

Wir hatten einen tollen, schweißtreibenden Nachmittag und konnten Einblicke in eine weitere Welt des Sports sammeln. Wir bedanken uns ganz herzlich beim Kampfsportverein Altenburg e.V., dass ihr uns Herrn Formella für einen Nachmittag ausgeliehen habt. Fazit: Das machen wir unbedingt wieder!

Menschliches Schach

Wer kennt es nicht. Zwei Spieler die sich im Geiste messen wollen ohne dem anderen zu schaden. Was ist da nicht besser als Schach!
Aber kein normales Schach, nein, bei uns wird mit Menschen gespielt. Zumindest auf einer Feldseite.
Die Regeln bleiben allerdings die selben. Nach den Standard Zugregeln wird eine spannende Schachpartie ausgeübt.
Auf Wunsch der Schüler gegen einen alten Schachmeister – meine eigene Wenigkeit ;D
Eine Kleinigkeit haben wir jedoch zu dem Spiel dazu genommen, denn auch wenn das Spiel geistiger Sport ist, wollten wir das körperliche nicht mit auslassen. Leider auf dem Video nicht zu erkennen hatte jede Figur eine eigene Bewegung. So musste der Turm vorwärts rollen, das Pferd immer Springen, der Läufer rennen, die Dame krabbeln und der Bauer hüpfen.
Zeitlich sind hier keine Grenzen gesetzt. Je nach Regeln könnte selbst entschieden werden, wie lange eine Partie dauern darf. Bei uns waren es knapp 20 Minuten.
Zur Vorbereitung ist ein Schachfeld notwendig. Entweder ein vorhandenes oder ein selbst geklebtes. Wir haben uns für ein eigenes entschieden. Außerdem müssen Figurenzettel angefertigt werden, damit das „nicht menschliche Team“ auch erkennt welcher Schüler welche Figur ist.
Das Spiel hat auf jeden Fall viel Spaß gemacht. Und es ist schwerer als man denkt, vor allem wenn man selber von vorne auf das Schachfeld blickt und das Spielfeld nicht gerade „gerade“ geklebt hat 😀

Umfasst hat das Spiel Lernfeld 1, 2, 4, 8.

Mensch gegen Maschine

Der Träger unserer Einrichtung, die Gemeinde Lawalde, machte im Gemeindeblatt die Anschaffung eines neuen Traktors bekannt. Ein Teamteilnehmer kaum auf die Idee, ein Kräftemessen (Ziehen des Traktors über eine festgelegte Strecke) mit dem neuen Gerät durchzuführen. Begeistert wurde diese in der Gruppe aufgenommen. 2 Schüler besuchten die Bürgermeisterin und konfrontierten sie mit der Idee ein Kräftemessen zwischen Traktor und den „GENIALEN4“ durchzuführen. Spontan sagte sie zu und mit Begeisterung machte sich die Gruppe an die Planung der Aufgabe. Folgende Punkte wurden festgehalten.

  • wer ist stärker, Mensch oder Maschine
  • mehrere Durchgänge, zeitlich begrenzt
  • Versuche, wieviel Kinder brauchen wir zum Siegen
  • Bildung von Teams

Wir teilten selbst verschieden starke Teams ein und erkannten, dass eigene und gemeinsame Anstrengungen zum Ziel führen. Wir lernten einen verantwortungsvollen Umgang mit Wagnis und Risiko kennen, schätzen unsere Kräfte ein und sind bereit eigene Belange in den Hintergrund zu stellen, den Gemeinschaftssinn zu stärken, um gegen den Traktor zu siegen. Durch gemeinsames Handeln siegte der Mensch über die Maschine.

Nächster Versuch
Chancenlos
Sieg Mensch über Maschine

Fußball Wettkampf

Erneut treten unsere beiden Fußball Mannschaften gegeneinander an. Nach einem atemberaubenden ersten Spiel geht es heute in die zweite Hälfte. Mit viel Kraft und Strategie versuchen beide Team den Sieg für ihre Mannschaft zu erringen. Wem es letztendlich wohl gelingen wird?

Je nach verfügbarer Zeit kann dieses Spiel geplant werden. Wir haben insgesamt 22 Minuten gespielt. Benötigt wird lediglich ein Ball und gegebenenfalls wenn nicht vorhanden Tore.

Capture the Flag

Was wäre wenn …?
Wir kennen alle die Geschichten der alten Römer und Gallier. Was wäre wenn der Konflikt angehalten hätte.
Wir entführen euch auf eine Reise durch den Konflikt zwischen Gallien und Rom. Capture the Flag – unser Spiel des Tages.
Die Schüler und Schülerinnen wählen zwei Teams. Jedes der Teams wählt intern einen „Captain“ und einen Schützer. Der Captain kommt vor Beginn des Spieles zum Spielleiter. Der oder die jüngere Anführer/in darf zwischen der Farbe Rot und Schwarz wählen. Die Farben stehen für je eine Mannschaft. Schwarz sind die Gallier/Wikinger und Rot die Römer. Sobald die Teams aufgeteilt und zugewiesen wurden ziehen sie sich in ihr jeweiliges Schiff zurück und bekleiden sich mit den zuständigen Accessoires. Dieses kann sehr kreativ und eigenständig dekoriert und konstruiert werden. Die Schützer setzen sich zu der Flagge. Sie sind für deren Sicherheit zuständig. Besonderheiten an den Rollen sind, dass der Captain Bälle abwehren kann und das gegnerische Team im „Nahkampf“ bezwingen kann. Der Schützer hingegen kann Bälle fangen und die Flagge beschützen. Alle anderen Spieler dürfen die Bälle nicht fangen. Sie müssen versuchen ihnen auszuweichen und diese dann am Boden aufzusammeln.
Das Spiel kann durch einige verschiedene Zusätze verbessert werden. Wir haben zum Beispiel 3 Seile dazu genommen, welche zusätzliche Attribute gewährt. Doppelte Leben, Wasserläufer und Gegnerstun.
Auch ein Seeungeheuer, welches letztendlich vom Spielleiter gespielt wurde hat den Spielverlauf interessanter gemacht.
Das Grundsätzliche Spielprinzip ist einfach. Die Flagge aus der Basis der Gegner klauen und in die eigene bringen. Wer abgeschossen wird muss solange stehen bleiben bis einer aus dem eigenen Team ihn antippst und damit befreit. Auch hier kann man variieren ob man nach einem Treffer sofort raus ist.
Bei diesem Spiel sind euch keine Grenzen gesetzt!

Spieldauer: 30 Minuten Vorbereitung/Aufbau, 30 Minuten Spiel und 10 Minuten Abbau
Erfahrungsfelder: 2, 4, 5, 8, evtl. 7 durch die gleitenden Matten.

Rom vs. Gallien